Rating 3.0 Ayarlamaları Aktif: Kill Ağırlığı Artıyor, Etki Dengeleniyor

by Aydın Hasan
0 YORUMLAR

Counter-Strike 2’de (CS2) HLTV’nin Rating 3.0 sistemi, yayınlandığı günden beri toplulukta büyük tartışmalara yol açtı. Uzun yıllardır alıştığımız kill, hayatta kalma ve hasar odaklı değerlendirme sistemleri, Round Swing metrikasıyla daha bağlamsal bir yapıya evrildi. Her kill’in raunt sonucunu ne kadar değiştirdiği hesaplanıyor; örneğin anti-eco rauntlarda %96 kazanma ihtimali olan bir kill’in etkisi azalıyor, ki bu sezgisel bir gelişme.

Ancak bu bağlam eklemesi, bazen anlaşılması zor sonuçlar doğuruyor. Takım 4v1 veya 5v2’deyken alınan bitirici kill’ler, 5v5 veya 4v4’lere kıyasla daha az değerli hale geliyor. Clutch’lar ise Rating 2.1 veya 2.0’daki küçük etkilerinden, tek harita rating’ini önemli ölçüde değiştirecek seviyeye yükseldi. Overpass haritasında T tarafı kill’leri, CT tarafına göre daha fazla puan getiriyor, çünkü 3.0 harita bazlı verilerden besleniyor.

Karmaşıklığını kabul ediyoruz: CS2 karmaşık bir oyun ve K-D veya ADR gibi basit metrikler yetersiz kalıyor. 3.0, binlerce maçtan elde edilen istatistiklere dayanıyor. 8-8 K-D’li bir oyuncunun, 12-4’lük birinden daha fazla etki yaratması mantıklı; forumlarda bu senaryolar detaylıca incelendi.

Yine de 3.0 veya başka bir metrik, her oyuncunun her durumdaki etkisini mükemmel yansıtamaz. Round Swing, bu ideale yaklaşma çabası; ancak oyun durumu, HP seviyeleri veya harita pozisyonları gibi unsurlar hâlâ eksik. Tek raunt zirveleri –örneğin 1v3 clutch veya multi-kill– dengesizlik yaratabiliyor.

3.0’ın amacı, Round Swing’in geleneksel rating tabanına etki düzenleyicisi olmasıydı. Pratikte ise, özellikle küçük örneklerde Swing fazla baskın çıktı. Düşük etki maçı cezalandırılmalı, ama aktif oyun ve yüksek çıktı –hassas etki ne olursa olsun– ödüllendirilmeli.

Yapılan Değişiklikler ve Nedenleri

Swing alt-rating’inin genel 3.0 içindeki ağırlığı azaltıldı; Swing içindeki son hasar (veya kill) puanı, hasar payı, trade’ler ve flash asistlerine kaydırıldı.

Bunun ötesinde, diğer ağırlıklar da revize edildi. Önceden eşit olan alt-rating’ler, CS2 LAN maçları ve etkinlik analizleri sonrası kill ağırlığını artırmaya yöneldi.

KAST ve Multi-Kill rating’inin göreceli ağırlığı düşürüldü; bunlar Kill Rating ile örtüşüyor ve patlayıcı etki düzenleyicisi olarak tasarlanmıştı, tam performans göstergesi değil.

Rating 2.0’da çıktı (kill, hasar, etki) ile bedel (KAST, hayatta kalma) dengesi 60-40’tı. 3.0’ın ilk versiyonu Swing’in eşit statüsüyle 56-44’e kaymıştı; şimdi 60-40 dengesi geri getirildi.

Büyük örneklerde aynı oyuncular iyi performans gösteriyor. Yıllık rating’lerde çoğu oyuncu ±0.02 puan kayıyor. Etkinliklerde etki sınırlı; oyuncular ortalamalarına regresyon yapıyor, pasif oyuncular clutch kazanç-kaybını dengeliyor.

Değişikliğin amacı, tek harita durumlarında yüksek çıktı performanslarını ödüllendirmek. Rol bazlı büyük buff değil; hem yüksek çıktı hem yüksek etkiyi teşvik etmek.

Örneğin Cologne 2025’teki FaZe-Liquid maçında, David “frozen” Čerňanský’nin çıktısı (1.21 eKPR, 84 eADR) Roland “ultimate” Tomkowiak’ın yüksek etkili ama kaybeden çabasından (+9.10% Swing, 0.71 eKPR) ödüllendirilecek.

Swing’in Kaybeden Oyuncuların Hayatta Kalmasıyla Başa Çıkışı

Clutch’lar Round Swing ile daha adil ödüllendirilirken, raunt sonu kredi dağılımı kritik.

3.0 öncesi clutch kriterleri, kill içermeyen etkili oyunları (ninja defuse veya bomba tiklerken zaman kazanma) kapsayacak şekilde ayarlandı.

Bu, ninja defuse gibi kill’siz clutch’larda tam Swing puanı verirken, nadir adaletsiz durumlarda (CT’lerin T’leri çıkışta öldürüp T’ye “kazandırdığı” clutch) manuel müdahale gerektiriyor –ki bunu son çare olarak görüyoruz.

Bunu hafifletmek için, raunt sonu kalan Swing atıfını değiştiriyoruz; özellikle kaybedenlerin hayatta kaldığı durumlar (zaman dolması, bomba patlaması veya defuse).

Önceden kalan Swing, clutch kazananlara veya canlı rauntta pozitif Swing’li oyunculara gidiyordu (örneğin double entry sonrası 3 CT save’de 5v3 kazancı, 5v5’ten 5v0 ace gibi).

Şimdi daha dengeli paylaşım var: Dört yol – Clutch kazanma (1 hisse), kill Swing’i (2 hisse), bomba defuse (1 hisse), kazanılan rauntta hayatta kalma (1 hisse).

Bu, fazla kredi verilen clutch’ları ve önceden kredi almayan durumları dengeliyor.

Eco-Ayarlamalarında İnce Ayarlar

Swing ağırlığını düşürürken, AWPer’ların (AWP kullananlar) diğer rating’lerde küçümsenmemesi için eco-ayarlamasını güçlendirdik.

Bu kısım, eco-ayarlı 2.1 versiyonu (kill, death, KAST, hasar, multi-kill); AWPer’ların düşük ADR’si nedeniyle eco-ayarlı hasar, Big Green’e (AWP) daha nazik hale getirildi. Rol dengesi korunuyor; AWPer’lar haksızsa ayarlamaya devam edeceğiz.

Eco-ayarlı KAST’ta da benzer; asıl hedef, tek harita senaryolarında kaybeden takımı şişirmemek. Etkinliklerde düşük silahlı oyuncuya avantaj hak, ama küçük örneklerde eco-force buy rauntları KAST’ı bozuyordu. Eco-ayar gücü önemli ölçüde azaltıldı; AWPer’lar alt-rating’de zirveye döndü.

Skor Tahtalarında Eco-Ayarlaması

Değişikliklerle, maç sayfalarına ve skor tahtalarına eco-ayar toggle’ı eklendi; 3.0’ın mantığını daha net görmek için.

‘eK-eD’, eco-ayarlı kill-death skoru; düello kazanma yüzdesine göre ‘kill (ve death) puanları’ veriyor, geleneksel K-D gibi yuvarlanıyor.

Anti-eco kill 0.50 eKPR, Glock’a karşı AK ile death 1.50 eDPR olabilir; favori düelloda kazanma az ödüllendirilir, kaybetme sert cezalandırılır.

eADR aynı süreci izler; eKAST, ekonomik durumdaki KAST olasılığına göre ‘KAST puanları’ verir.

3.0, yakından izlenmemiş maçlarda ayarlanmamış K-D’ye garip gelebilir; toggle bu uyuşmazlığı aydınlatacak.

Önceki Maçlar ve En İyi Oyuncular Üzerindeki Etki

Önceki maçlar, Rating 3.0’ın hotfix versiyonuyla güncellendi; bu yılın Top 20 Oyuncusu listesi için zamanında. Temmuz’daki 3.0 öncesi EVP’ler yeniden değerlendirilecek, liste en doğru hale getirilecek.

Büyük örneklerde çoğu oyuncu az değişiyor; istisna donk’un inanılmaz 1.59 Kill Rating’iyle +0.04 puan atlaması.

Amaç, küçük örneklerde hem çıktı hem etkiyi dengelemek –sadece biri değil.

Sürekli Gelişim

CS2 değişiyor; Valve’ın 3.0’la aynı anda ekonomi güncellemesi gibi. Rating arkasındaki ortalamalar periyodik güncellenecek, doğal aralıklarla ince ayar fırsatları doğuracak.

Yeni ekonomi için yeterli örnek beklerken, CS2’de oyuncuların etkisini doğru yansıtan tek sayı metriği peşinde perde arkasında çalışmaya devam edeceğiz.

Ayrıca şunları da beğenebilirsiniz