2025 League of Legends dönemi, Riot Games’in oyunun temel yapısını kökten değiştirmek ve canlandırmak amacıyla giriştiği en cesur hamlelerden biriydi.
Sezonluk anlatılarla harita tasarımlarını ve oyun akışını dönüştüren bu yenilikçi yaklaşım, yıllardır sadık kalan oyunculara bambaşka bir tat sunmayı hedeflerken, aynı zamanda daha düzenli ve akıcı bir deneyim oluşturmayı amaçladı.
“Bu sezon bizim için büyük bir deneyim oldu. Oyuncuları zorlamadan tutarlılığı, çeşitliliği ve uzun vadeli hikaye anlatımını ne kadar ileriye götürebileceğimizi görmek istedik,” dedi League of Legends’ın Yapımcı Direktörü Paul Bellezza, Esports Insider ile yaptığı röportajda.
Bellezza, Esports Insider röportajında oyunun uzayan yapım evreleri, başlangıçtaki topluluk yorumlarından elde edilen içgörüler ve geliştirici ekibin farklı oyuncu profillerinin taleplerini nasıl bütünleştirdiği konularını ele aldı.
Bunun yanı sıra, ilerleyen sezonlarda taze mekanikler eklemenin yarattığı zorlukları ve Riot’un League of Legends’ı yeni kuşak oyunculara daha kolay ulaşılır kılma vizyonunu da öne çıkardı.
ESI: League of Legends’ın yenilenmiş sezon yapısı için ilk üç aşamada kazandığınız deneyimleri paylaşabilir misiniz? Sonuçlar nasıl oldu?
Paul Bellezza: Çok ilginçti. Deneysel bir süreçti. Bu büyük bir üretim, bu tür şeyler uzun zaman alıyor ve muhtemelen gördüğünüz gibi, her sezon birbiriyle çok fazla bağlantılı. O sezon olanlarla ilgili içerik türü. Çok fazla çaba ve yapılacak çok şey var.
Bir yandan, oyuncular bu kadar sıkı ve tutarlı olmasına çok iyi tepki verdiler ve detaylara gösterilen özeni gördüler. Detayların takdir edildiğini öğrenmek iyi oldu, ama “fazla olan” da var. Örneğin, Noxus haritası hakkında “hey, ikinci ayda insanlar bundan, kırmızı ve kahverengi tonlardan [sıkıldılar]” şeklinde çok fazla geri bildirim aldık. Her zamanki kadar şenlikli değil ve bu yüzden yoğun duygularla takılmak fazla gelebilir. Bu yüzden Spirit Blossom haritasını yapabildiğimiz için mutluyum ve sonunda, oyunculara normal Summoner’s Rift’i geri getireceğimizi söylediğimizde, “güncelleme nerede?” dediklerini hatırlıyorum. Sonra kış haritasının geri geleceğini paylaştık. Bu çok eğlenceliydi.
Bu yüzden çeşitliliğin önemli olduğunu düşünüyorum. Bir şeyi ne kadar süreyle tutacağımız veya değiştireceğimiz konusunda doğru dengeyi bulmamız gerekecek. Bu özellikle kostümler için geçerli. Birçok oyuncu “ama ben bu kostüm serisini veya şu kostüm serisini istiyorum, sezonluk kostüm serisini almayacağım” diyordu. Yani gerçekten dengeyi öğrenmek gerekiyor, ama genel olarak değerli bir deneyim olduğunu düşünüyorum.
ESI: Bu büyüklükte bir yapımın zaman planlaması nasıl işliyor? Yani sezon başındaki hikaye oluşturmadan, sonuna dek.
Bellezza: Bir yıldan uzun sürüyor. Bu sezon için bildiğimiz her şeyin taslağını bir yıldan uzun bir süre önce hazırladık. Yaparken, öğrendikçe ayarlamalar ve düzeltmeler yapıyoruz, ama her şeyi hazırlamak uzun zaman alıyor.
Bunun olumlu yanı, önceden çok fazla planlama yapmamız gerektiğidir. Olumsuz yanı ise, yaptığımız işe bağlı olduğumuz için oyunculara gerçekten tepki veremememizdir. Yine, öğrenmeniz gereken şey, esneklik istiyorsanız, biraz daha hareket alanına ihtiyacınız olduğu. […] 2026’nın tamamı, 2027’nin başı ve ötesini kesinlikle çalışıyoruz.
ESI: 2026 sezonu için derhal hayata geçireceğiniz çıkarımlar neler? Özellikle 2025’te başarısız olduğunuza inandığınız unsurlar, yani önümüzdeki sezon atlayacağınız detaylar neler?
Bellezza: Summoner’s Rift’teki bazı oyun değişikliklerini duymuşsunuzdur. Bu yıl bazı büyük değişiklikler yaptık, bazı oyuncular bunu çok sevdi, ancak bazıları da kesinlikle hayal kırıklığına uğradı.
Matthew Leung-Harrison’ın [League of Legends’ın Baş Oyun Tasarımcısı] dün söylediklerine dayanarak, mevcut sistemleri geliştirip derinliğini bulmak, tersine eklemeler yapmak yerine, mantıklı olduğu yerlerde sadece çekirdeğin, Rift deneyiminin kalitesini artırmak daha önemli. Biz de çabalarımızı buraya odaklıyoruz ve bence bunu memnuniyetle karşılayacak çok sayıda oyuncu var.
Daha fazlasını bekleyen oyuncular da olacaktır, ama bu yıl her şeyi değiştirmek yerine elimizdekiyle doğru dengeyi bulmaya çalışacağız. Her zamanki gibi yıl boyunca bu konuya dikkat edeceğiz.
Bu birincisi, peki teknik konulardan bahsetmiştiniz? Aklıma motor çalışmaları geliyor. Prototip oluşturmamızı ve sezonluk harita temaları ve modları yapmamızı kolaylaştıran motor ve araç çalışmalarına devam edeceğiz. Modlar konusunda çok çalıştık. ARAM Mayhem’i gördünüz, oraya güçlendirmeler ekledik, bu yüzden odak noktamız bununla neler yapabileceğimiz.
ESI: Farklı deneyimlere sahip geniş bir oyuncu kitlesini dengelemek ne kadar güç? Mesela skin tutkunu olanlar, espor hayranları, profesyoneller gibi derinlemesine bağlı kitle… Bir de oyunu yeni keşfedenler var.
Bellezza: Her şeyden önce, League bir oyundur. Bu yüzden oyunun eğlenceli ve kaliteli olmasını sağlamalıyız ve bence lore ve skinleri sevenler oyundan sonra gelir. Oyunu veya oyunun sunduklarını sevdikleri için bu şeyleri seviyorlar. Bu yüzden her zaman inanılmaz derecede harika, çekici ve ilgi çekici olması gerekir.
Bu yüzden, mevcut çok tutkulu kitle için yaptıklarınızı dengelerken, “hey, yeni kitle için neyi ulaşılabilir hale getirebilirsiniz” diye düşünmek gerçekten zor. Daha iyi bir ifade bulamadığım için, MOBA deneyiminin tavanını düşürmek istemezsiniz, bunun yerine, o yükseklere ulaşabilmek için tabanı yükseltmek isteyebilirsiniz. Biz bunu kolaylaştırmak için yollar sunuyoruz.
WASD’yi eklemek, “hey, belki de fare ve klavyeye erişimin olmadığı için onlarla büyümedin. Artık bir bilgisayara erişiminiz olduğuna göre, bu sizin için biraz daha anlaşılır olmalı.” Oyunun derinliğini değiştirdiğimizi söylemiyoruz, ama öğrenmenizi biraz daha kolaylaştırıyoruz. Aksi takdirde deneme fırsatınız olmayabilirdi.
Ve bence hala yapabileceğimiz çok şey var. İnsanlara mekanizmanın nasıl işlediğini nasıl anlatabiliriz? League of Legends’ı “iyi şanslar” gibi öğreniyorsunuz. Şampiyonlar, eşyalar, koridorlar, harabeler. Peki, sizi oraya ulaştırmak için diğer modları nasıl kullanabiliriz? Bu yüzden Brawl önemli bir adım. Bakın, sadece savaşıyorsunuz. Sadece savaşıyorsunuz ve hedefler ve kuleler hakkında endişelenmenize gerek yok. Ve bence bu tür şeyler yol gösterici oluyor.
Her şeyi bir bütün olarak ele alıyoruz. Farklı yollar sunarak nasıl daha da ileriye gidebiliriz? Ama yine de bu, arkadaşlarınızla sosyal olabileceğiniz rekabetçi bir hareket. Yani bir denge meselesi. Zor bir mesele. Oyunlarda gerçekten zor bir zorluk.
ESI: Bu konu, toplantılarınızda ne sıklıkta masaya yatırılıyor? Yani uzun soluklu oyuncuların ötesinde, daha geniş bir kitleyi kapsama hedefi?
Bellezza: Her gün. Bu misyonu kesinlikle her gün yerine getiriyoruz. Oyuncu olmayı daha iyi hale getirmek istiyoruz. Biz, dünyadaki en oyuncu odaklı video oyun şirketiyiz. Bu bizim hedefimiz.
O zaman sadece benim ve sizin gibi oyunculara hitap etmekle kalmayıp, yeni neslin ihtiyaçlarını da düşünmek zorundasınız, bu da yeni yolların ne olduğu konusunda gerçekten derin tartışmalara yol açıyor. Neleri yenilemeliyiz? Oyundaki neleri basitleştirmeliyiz? İlerleme sistemimize bakarsanız, çok fazla şey var mı? Peki bunu nasıl daha anlaşılır hale getirebilirsiniz? Neye odaklanmamız ve neyi değiştirmemiz gerektiği konusunda gerçekten iyi tartışmalar yapıyoruz. Bu, her gün devam eden aktif bir konuşma.
Ve dürüst olmak gerekirse, bir insan olarak bu çok heyecan verici. Dün de söylediğim gibi, bunun çok kuşaklı bir oyun olmasını istiyorum. 65 yaşında olduğumda hala League oynuyorsam, 20 yaşındaki bir League oyuncusunun neye ihtiyacı olacak? Hayatları nasıl olacak? Bir insan olarak nasıl yaşadığınızı, hatta siz ve ben o zamanlar League oynamaya başladığımızda nasıl yaşadığımızı bir bütün olarak ele almalısınız, değil mi? Sosyal medya farklıydı; internette öğrenme şekli farklıydı. Peki bir sonraki adım ne olacak?
Bu tür şeyler üzerinde düşünüyoruz, örneğin bu oyunu sonsuza kadar seven insanlar için neyin doğru olması gerekir? Bu, insanların ne yaptığını, sizin ihtiyaçlarınızdan farklı olarak neye ihtiyaç duyduklarını sürekli olarak anlamaktır, bu çok ilginç bir konu.
ESI: Uygulamayı arzuladığınız ancak zamanı gelmemiş gördüğünüz bir şampiyon mekaniği mevcut mu? Belki oyuncular ve bizler için fazla karmaşık olur diye.
Bellezza: Yapabileceklerimiz nedeniyle uygulaması özellikle zor olan bir şey olduğunu düşünmüyorum; daha çok fikirle ilgili. Fikri gerçekleştirmek için teknik bir çözüm bulabiliriz. Ama doğru fikir nedir? Ve bu, izleyicilerimize, oyuncularımıza bağlı.
Bu şampiyonu yaparken, hala öğrenme aşamasında olan oyuncular için mi yapıyoruz? 500 saat veya 1000 saat League oynamış oyuncular için mi, yoksa 10.000 saat oynamış oyuncular için mi? Ve bunların ihtiyaçları farklı olabilir.
Bazı oyuncularla oyunun durumu hakkında konuşuyordum. “Değişiklikleri daha da derinleştirebileceğinizi düşünüyorum” diyenler oldu.
Ve bunu onlar için yapabiliriz çünkü oyunu her gün oynuyorlar, çoğu günde 10 saat, bu tam olarak doğru olmayabilir ama oldukça fazla saat. “Hala League’i 5 ila 10 saat oynuyorum, geceleri Summoner’s Rift’i oynamaya geliyorum” diyen ve birkaç aydır oynamamış biriyle konuşuyorsanız, “Bu yeni mekanik nedir, şampiyon nedir?” diye sorabilirler.
Gruplar arasında bu gerilim var ve bu yüzden benim için önemli olan, doğru anda doğru olanı bulmak.
Yani, mekanik ne olurdu sorusuna tam olarak cevap vermedim… Sadece eğlencesine şunu söyleyeyim: binekler. Bu nasıl olurdu? Rell’de bir tane var, ama oyunda bu tür şeylerden daha fazlası olsaydı nasıl olurdu? Belki bu gelecekte bir oyun modu olabilir. Bu sadece eğlenmek için söylediğim bir şey, bunun mümkün olup olmayacağını bilmiyorum, ayrıca bu konuda bir çalışma da yok. Ama bence farklı hız ve oyun türleri ile bunların ne yapacağı, dinamikleri ile ilgili bir şeyler yapılabilir, ancak bu teknik bir zorluk değil, çok büyük bir üretim zorluğu.
ESI: MMO konseptlerinden ilham aldığınızı hissediyorum…
Bellezza: Corporate Mundo’yu oynarken küçük bir arabada olmayı seviyorum, o an gerçekten çok eğlenceli. Peki bu küçük mutluluğu oyuna nasıl katabiliriz? Belki de sadece bu kadar, ama oyunda bunun gibi birçok keyifli an olduğunu düşünüyorum.
ESI: Yeni unsurlar eklerken, hayranların bilmesini istediğiniz ekip çalışmalarınızla ilgili bir nokta var mı?
Bellezza: Oyuncu odaklı olmak istediğimizi söylerken bunu içtenlikle kastettiğimizi. Çok, çok harika bir araştırma ve içgörü ekibimiz var. Bu ekip, iki ila üç ay boyunca oyunu oynayan insanları inceleyip “ne öğreniyorlar?” diye sorabileceğimiz karmaşık ve uzun süreli çalışmalar yapıyor. Bu anlayışları derinlemesine inceliyoruz.
Gerçekten titiz ve düşünceli olmak için zaman ayırıyoruz ve bunun oyuncular için anlamı, doğru cevabı bulmak için her zaman bir şeyler feda ettiğimizdir. Ve çoğu zaman bazen vardır, bazen yoktur.
Sadece denemek gerekir. Örneğin WASD’ye giderseniz, topluluk tarafında ne yapmamız gerektiği konusunda çok fazla tartışma olduğunu görürsünüz. Bence bize yardımcı olan şey, Swarm’ın bu özelliği denemesi oldu. Ardından bazı laboratuvarlar ve teknoloji ve tasarımda bazı atılımlar oldu ve “hey, kamerayı bozmadan bunu gerçekten çalıştırabiliriz” dedik. Bu tür araştırmalar bize güven verdi ve sonunda PBE’ye geçebildik. İşler PBE’ye geçmeden önce oyuncuların geri bildirimlerini almaya çok özen gösteriyoruz. PBE’ye geçmeden önce üç ila dört ay süren araştırmalar yaptık.